DZJUN CHENG
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惡魔靈魂(Demon's Souls)白金後心得

3/9/2018

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雖然為魂系列的開山之作(?)
卻是這系列或同風格遊戲中我最後一款玩到的
帶著魂系列的經驗回來玩惡魔靈魂會有許多地方都令我會心一笑
可以理解後作的部分的作法可能參照了哪裡
以下心得大概會很多都扯進後來的作品來閒談
下面有劇情雷

  我總遊戲時間是57小時05分,用了大約三個禮拜玩,平台是PC上開PSnow
  以白金來說跟其他同類遊戲相比是真的簡單不少,當然這中間有用了點小賤招省去不少時間

  先來講講白金的部分,惡魔靈魂白金中最血尿的部分是幾個純粹石,純粹刃石、純粹月光石、純粹月影石,但我運氣很好的是大概一小時就刷純粹刃石了,純粹月光跟純粹月影石則打到了第三周目的蜥蜴才刷到,但整體而言並沒有佔去太多時間。這三個速速刷到基本上也奠定了白金時間的長短(?),畢竟我打到第三周目要來解白金時差不多就剩這三個沒有了。
  剩下的素材在已經有了的情況下則沒特地去刷,而是用遊戲本身的Copy Bug去解決了,例如硬石跟銳石碎片就很適合用CopyBug來解決(會特地走這個方法是因為我PSnow只開一個月,在時限快到的情況下就不自己刷了)

  惡魔靈魂說難嗎,系統跟操作上,會因為當年的技術不成熟而有操作性需要克服的地方,在戰鬥系統上的規則跟判定都是比較簡單的。其實以玩過魂123+血源的經驗回來玩惡魔靈魂,小心翼翼一點可以避免很多死亡,例如我第一周目全程在BOSS戰上只死過一次,死的那一次對上的是少女雅斯蘭莉亞,死因是失足摔下被血嬰圍毆致死()
  而剛開始遊戲時連續打1-1、1-2打到高塔騎士結束,我只死過一次,被靈廟前的紅眼騎士打死的。
  以BOSS戰來說,我會說惡魔靈魂的BOSS打起來很有意思,很需要發揮觀察力。當然覺得有意思跟難度無關,只是在能不能發覺而已,愚者偶像是個很經典的例子。我因為已經有到處鎖定判斷是不是敵人的習慣而在探索的過程中就把該殺的都殺掉,打愚者偶像時就毫無難度的推過了。但我會說這個BOSS so easy嗎,我真心覺得這個設計非常的巧妙。少數需要技巧實戰的BOSS可能就只剩下火焰潛伏者了,只是我打到火焰潛伏者那裡去之前正好過4-3,那時候花費了大把時間在魟魚狩獵場刷刷刷衝血量+農草,打起火焰潛伏者也是順利推過了xDDDDD 
  我對於BOSS戰是相當小心的,因為一死整個關卡就要重走壓力很大xDDD 高塔騎士我打了20分鐘才過,寧可拖時間找方法也不能衝動就死去(。)不過我還是覺得有趣這一點比起難度還要重要。
  另外一個難度的標準則是地圖,惡魂的圖好不好推?我發現現在要重新思考這個問題很不容易,綜觀惡魂的五大關卡,地圖配置大概是地圖長度跟難度成反比。例如風暴祭祀場開始的第四大關卡我會認為屬於圖短難度高,但因為惡魂本身鑒於其完成度的問題,基本上以推圖來講每大關只有兩個地圖可推,再怎樣卡只要意志力堅強也不至於卡到天荒地老(?) 
  每一個地圖都有其特色跟探索方向,我也很難說清,但玩起來我覺得惡魔靈魂即便是我這樣回頭去玩的,我仍然覺得它的內容相當扎實,玩起來並不會覺得空虛或無聊(像黑暗靈魂2對我來說就是完起來會空虛無聊的那種。),甚至白金以後並不覺得自己的遊玩時間其實60小時不到。
  (要注意的是二輪開始怪的攻擊力完全是超出預期的,先出手解決敵方比防禦要來的重要)
  劇情的部分,其實惡魂在劇情表現上還是非常的傳統,主線重點清晰,NPC沒什麼劇情但也不影響遊戲體驗,因為他們有確實的作用跟助力,玩家做的事情也很明確沒有歧岔的感覺。要我說的話,惡魔靈魂在整體氛圍營造比後面的作品都還要抑鬱,對於輪迴的絕望感也更深。只可惜了當年的FS不是大公司,當遊戲流程被砍我想本來能述說的就有限,以惡魔靈魂來講因為簡單明瞭我反而覺得沒有缺點。
  地圖內容扎實、BOSS戰有趣、劇情穩定明確,縱這三點而言顯然我個人對於惡魔靈魂的評價是很好的。

  接下來想說的是的確在後作之中無論是哪個作品全部都能找到惡魔靈魂的影子,尤其是黑暗靈魂(1)本身,就我的感受而言是做為續作來說非常優秀的,簡直就是把惡魔靈魂的缺點都改善之後把惡魂重做的感覺(???) 算是一個去蕪存菁的作品,也難怪魂1本身的迴響如此之大。我會說重做是因為魂1基本上沿用了太多惡魂的東西,多到回去玩惡魂會忍不住笑出來,當然也因為這個原因有玩完惡魂再去玩魂1的人會說魂1毫無新意而很無聊,但我覺得這兩個遊戲的重點其實差太多了,這樣比較有失公平。
  有些部分我覺得玩惡魂是十分有必要的,玩完之後會發現後作之中一些可能不知所云或不懂意義的NPC可能都是彩蛋,單純玩魂1無法理解,但玩了惡魂就會懂,例如魂1的魔女、黃王,這些都不是憑空出現的。
  系統上魂2的話它從惡魂拉回了扣血條上限的設定,把惡魂的吃草概念也拉了回來;魂3則重新使用MP的設定。這些設定我想都是在惡魂的基礎上去做改良的,把惡魂另人詬病的地方改掉。
   但也有一些小地方是我覺得黑魂改了反而很奇怪的,惡魂跟黑魂最大的一個不同就是人物到底能不能跨越台階,惡魂之中有攀爬設定但黑魂中沒有,這是我覺得相當可惜的地方。
  BOSS相似度部分,血源的話,大概在打到高塔騎士時最有聯想感吧xD 重生古神祇的配置跟高塔騎士沒什麼兩樣,超巨大BOSS+四周建築上遠攻的小怪。不過重生古神祇還是簡單多了,畢竟高塔騎士還得鎖定腳來破壞砍頭才能達到真正的傷害,但重生古神祇在周邊硬砍的傷害也不低,不需要任何瞄準。其實我覺得在惡魂中的BOSS巧思放到後作之後都是改弱的,例如魂3的結晶老者,看上去是與愚者偶像相似,但在整體上還是比愚者偶像弱太多:少了陷阱發動、分身太脆、沒有人幫他復活(X),大多數都是硬砍即可,少了許多巧思也許是為了避免老調重彈,但也無法再有其他新意是很可惜的地方。而魂3DLC的教堂之槍很明顯這系統的概念來自於惡魂的黃衣老翁。

   惡魂的伺服器在上個月底終於關了,我是在關伺服器前趕緊開PSnow玩的,這期間我意外的發現玩的人還不少,黃衣老翁的部分我也有遇到玩家,也跟人連線過,也被入侵過(),算是把惡魂另外一個值得體驗的地方也都給體驗完了。
  真的是很慶幸惡魂還有登上PSnow(但因為我是日帳所以只能玩日文版,玩不到中文版),讓我有機會把這個作品給補完。
  這遊戲我自己是很推薦的,如果大家想玩但又沒PS3的話,現階段可以利用美帳或日帳開PSnow去玩~
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